Pałac w Leśnicy

Projekt zrealizowany wspólnie z Marcinem Chłopikiem w technologii INTERAKTYWNEJ WIZUALIZACJI. Przedstawia istniejący zabytkowy XII wieczny pałacyk znajdujący się w Leśnicy, dzisiaj południowo-zachodniej dzielnicy Wrocławia. Obecna forma bryły pochodzi z XVIII wieku, tak też została przedstawiona w naszej prezentacji. Pałac dostępny jest z zewnątrz do "zwiedzania" wraz ze sporym fragmentem przyległego założenia parkowego, wysepką i małym jeziorkiem.

Link do wersji interaktywnej.









porNOphonic

Animacja do muzyki Krzyśka Figurskiego wyliczona w silniku Unity. Rezygnując z koloru większą uwagę skupiłem na kontraście. Wszystkie efekty nakładane są w czasie rzeczywistym - bloom, SSAO, HDR, DOF, korekcja gamma, noise. Animację porNOphonic można zobaczyć tutaj




Awake

Próba przeniesienia grafiki z tech dema Mile of Cry do silnika Unity.

Link do wersji interaktywnej.




Mile of Cry Tech Demo

MoC to gra przygodowa point and click działająca w pełnym 3D. OD strony wizualnej grafika będzie realistyczna ale jednocześnie stylizowana a momentami surrealistyczna. Zależy mi na wykreowaniu tajemniczego i niepokojącego klimatu, który pochłonie gracza.

Gra napędzana jest zmodyfikowanym, opensourceowym silnikiem Ogre3D. Wszystkie prezentowane screenshoty pochodzą bezpośrednio z gry.




Separation. Interaktywna Przestrzeń Graficzna

Moja praca dyplomowa. Separation to autorska realizacja wykorzystująca silnik z gry komputerowej Doom3 do wykreowania symbolicznej i interaktywnej przestrzeni. To, co zawsze przyciągało mnie do gier, to możliwość swobodnej eksploracji wirtualnej przestrzeni.

Zadałem sobie pytanie, czy pojedyncza osoba jest w stanie stworzyć własną realizację, wykorzystującą silnik z gry komputerowej. Zdawałem sobie sprawę, że czeka mnie długa droga, zanim poznam nowe narzędzie. W przypadku tego typu realizacji nie ma mowy o gotowych rozwiązaniach - wszystkie modele, tekstury i materiały wykonałem sam.

Choć w "Separation" nie ma fabuły znanej z typowych gier, zastosowałem coś, co na własny użytek nazwałem "fabułą graficzną". Najistotniejsza jest jednak oprawa wizualna mojej realizacji. Starałem się oddać walory zniszczonych czasem ścian, tajemniczego, opuszczonego kompleksu. Tak duża dbałość o szczegóły ma swoje uzasadnienie - gracz niemal wszystkimi zmysłami odczuwa otaczającą go, klaustrofobiczną przestrzeń.